2003年に「ダウム・ウェブトゥーン」としてサービスを始めた「カカオウェブトゥーン」は、2008年の「純情漫画」の大ヒットで、スマホで読むデジタルコミック「ウェブトゥーン」のジャンルを確立。現在の最大手は、2004年サービス開始の「ネイバートゥーン」は、人気作家を多く抱えることから、漫画ファンの間では「韓国の少年ジャンプ」などと形容され、いまや世界中で人気となっている。

 だが、これらの映像コンテンツや漫画、飛ぶ鳥を落とす勢いの音楽を大きく引き離し、韓国のコンテンツ産業を支えているのは、実は「ゲーム」だ。韓国コンテンツ振興院の2022年のデータによれば、ゲームの輸出規模はコンテンツ産業全体の7割を占める89億7000万ドル超。音楽の9億6000万ドル超、放送の8億7000万ドル弱を大きく引き離す。

 世界初の映像付きオンラインゲーム「風の王国」を世に送り出したネクソン・コリア、ネットゲームの伝説となった世界的大ヒット作「リネージュ」シリーズを開発したNCSOFTなどが、韓国のゲーム業界を牽引している。

(構成 生活・文化編集部 上原千穂)

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