誰もが一度は遊んだことがあるゲームアプリ。最近はテレビCMを積極的に流し、業界は華やかな世界に見えるが……。
【座談会 参加者プロフィル】
Aさん・男性(40代)/iPhone3Gが登場した2008年からアプリ開発に着手。“セクシー系”を多く手がけたため、アップル社からリジェクトされたことは数知れず……
Bさん・男性(40代)/iOS、Androidどちらにも対応したマルチ型の開発エンジンを扱う会社を経て、アプリ開発会社の立ち上げに参画、現在はフリーのエンジニア
Cさん・女性(20代)/カジュアルゲームを量産するアプリ開発会社に勤務。現在はアプリの企画・プランナー。自らもアイドル育成型アプリなどに毎月数万円課金
──今夏「ポケモンGO」が大ヒットしました。その影響は?
A:どこも二匹目のドジョウを模索していますが、ポケモンGOに続く大ヒットアプリを生み出すのは難しいでしょう。日本のソーシャルゲームはずっとパズドラ(パズル&ドラゴンズ)、モンスト(モンスターストライク)、白猫(白猫プロジェクト)が3強となっていますが、成熟期を過ぎて斜陽期に入ってきている。それはソシャゲ関連の上場企業の四半期決算を見れば明らか。3強アプリを作っているガンホー・オンライン・エンターテイメント、ミクシィ、コロプラはともかく、ほとんどの企業が赤字決算(苦笑)。完全にユーザー離れが進んでいます。
B:ユーザーがゲームアプリの楽しさを思い出して市場が活性化していく可能性はありますよね。アプリ黎明期の2009年から12年頃まで、主要ユーザー層は新しいものに敏感なF1・M1層(20~34歳の男女)でしたが、今は完全にお金のない中高生になっています。毎日のように新しいアプリをダウンロード(DL)していたF1・M1層をターゲットに課金型のガチャゲーが量産されてきた結果、ユーザー離れを引き起こしたところに、救世主のようにポケモンGOが現れた。久しぶりにアプリを楽しんで課金に対するハードルが低くなった効果は、これから出てくるように感じています。
C:その効果は億単位のお金をかけてソシャゲを作る会社と、アプリ内課金もない無料のカジュアルゲームを作る会社ではまったく違ってくるでしょうね。ウチのように、カジュアルゲームばかり作っている会社には、それほど影響がないかも。
●広告をタップさせる
──だいぶ温度差がある?
A:私はフリーのエンジニアなので、Cさんと同じように課金の必要がない簡単なアプリの開発がメインです。そうしたカジュアルゲームは、総じて広告モデルで成り立っています。例えばもぐら叩きのアプリを作ったとすると、ステージをクリアするごとに広告が表示されて、ユーザーがそれを間違ってタップしてしまったら、チャリンと広告収入が発生する。