――1月31日の第3四半期決算では、また1500万台に上方修正しましたが、これは生産できるんでしょうか。
もちろん1500万台はきちんとお届けします。今はこれ以上の数量でも大丈夫なように準備を進めています。
――1年目はゲーム好きな「コアユーザー」を意識したようにみえました。
やはり発売直後はゲーム好きな方に理解してもらおうと思っていたので、そういうことですが、その後にマリオが出てくるので、コアゲーマーだけはなく、任天堂のゲームで遊んできたファミリーも含めて少しずつ広がっていったと思います。
――そして2年目はさらに一般のカジュアルユーザーに広げる段階ですか。
はい。まさにカジュアルユーザーさんは、普段ゲームに見向きもしない人が多いですが、そういう方々に「スイッチって話題になっているみたいだから触ってみようか」というふうに広がっていくのではないかと思っています。
その意味で、「ニンテンドーラボ」は、このタイミングで発表しました。今回のニュースにみなさん驚いてくれているようですね。
●自分なりの遊び方をみつける「ニンテンドーラボ」
――ラボ(1月18日発表)はまったく新しい遊び方が話題です。発表直後は株価も上昇しました。
段ボールとコントローラーを組み合わせて遊ぶという今までにない商品ですが、組み立てるという行為に楽しみがあります。
作るという行為は、子どもが作ることもあるかもしれけど、親心としても、昔を思い出して一緒に手伝って組み立ててみようかという楽しみもありますよね。しかも作った後に自分なりに工夫して遊ぶことができる。
今回は、完成済みの商品でこうやって遊んでくださいというお仕着せではなく、自分が作ったもので自分なりの遊び方をみつけてくださいという商品です。
――スイッチならではの製品。Wiiに対する「Wiiフィット」や「Wiiスポーツ」のような「ならでは製品」ですね。
WiiフィットやWiiスポーツは、やろうと思えばスイッチでもできますよ。ラボはスイッチだからこそできる製品です。
コントローラーのいろいろな仕組みを応用するもので、まだまだ最初1つの製品です。これは色々な使い方ができるので、これからもいろいろな提案をしていきます。