[PR]ゲームピースとの組み合わせがカギ 子どもが夢中になるデジタル教材「オズモ」の秘密

子どもたちを見守る玉木先生。「最初に使い方だけ教えれば、あとは直感的にどんどん進めていきます。吸収するスピードが速い。『またやりたい』とみんな言います」
子どもたちを見守る玉木先生。「最初に使い方だけ教えれば、あとは直感的にどんどん進めていきます。吸収するスピードが速い。『またやりたい』とみんな言います」

 日本のロボット教育の普及・啓発を目指して活動中の追手門(おうてもん)学院の福田哲也先生が、小学校低学年のデジタル教材を探していて出合ったのが「オズモ ジーニアス スターターキット」。福田先生に、教材の導入理由や子どもたちに身につく能力などについて聞きました。

■非認知能力を伸ばすツール

 2020年度から小学校でプログラミング教育が導入。ロボット・サイエンス教育が専門の福田哲也先生は、子どもたちが使えるデジタル教材を探していたところ、「オズモ ジーニアス スターターキット」と出合いました。

追手門学院 初等中等部 ロボット・プログラミング教育推進室室長福田哲也 先生2003年からNASAの教育基金をもとにロボット教育を展開。2013年、追手門学院大手前中・高等学校へ赴任。ロボットサイエンス部の顧問として、多くのロボコン世界大会に出場して入賞を果たした。ロボット教育の功績が認められ、文部科学大臣賞を2度受賞。2019年から現職
追手門学院 初等中等部 ロボット・プログラミング教育推進室室長
福田哲也 先生
2003年からNASAの教育基金をもとにロボット教育を展開。2013年、追手門学院大手前中・高等学校へ赴任。ロボットサイエンス部の顧問として、多くのロボコン世界大会に出場して入賞を果たした。ロボット教育の功績が認められ、文部科学大臣賞を2度受賞。2019年から現職

「デジタル教材はたくさん出ていますが、たいていは画面内で完結しているものか、コンピューター内で完結しているもので、中高生以上が対象です。しかしオズモのデジタル教材は、リアルなゲームピースを使って行ったことを、タブレットの画面が即座に読み取り、反応する。かなり高度な仕組みでつくられている教材なので、子どもたちも興味を持って取り組めますし、飽きません。リアルなゲームピースを使用するところがポイントで、小学校低学年から取り組むことができます」(福田先生)

 同製品には、「タングラム(パズル・空間認識)」「ナンバース(算数・暗算)」「ワード(英単語)」「ニュートン(理科)」「マスターピース(お絵かき)」の五つの学びが入っています。使い方は「オズモベース」(スタンド状のもの)に手持ちのiPadを立てて、専用の反射鏡を上部に設置。指定のアプリをダウンロードしたら、すぐにスタートできます。

3人1組で「ナンバース」に取り組む。画面に出てくる数字になるように、サイコロの目のゲームピースをタブレットの前に並べる
3人1組で「ナンバース」に取り組む。画面に出てくる数字になるように、サイコロの目のゲームピースをタブレットの前に並べる

 ここ数年、プログラミング教育の導入やアクティブラーニングが推奨されるなど、日本の教育は大きく変化しています。これからの時代には知識だけではなく、生き抜く力が必要です。生き抜く力とは、意欲・協調性・粘り強さ・自制心・創造性・コミュニケーション能力といった非認知能力のこと。オズモのデジタル教材は、ゲーム性を盛り込むことで、子どもの集中力ややる気を引き出して、本来の学びの意識や自ら学んでいく力を刺激しつつ、知らず知らずのうちに非認知能力を伸ばします。開発途中で子どもたちに繰り返し遊んでもらってテストを重ねているため、自然に理解しながら扱える仕組みになっています。

■アプリでの評価が集中力を高める

 福田先生は、ICTを活用した教育・保育を積極的に行っている追手門学院幼稚園の玉木三史朗先生に「オズモ ジーニアス スターターキット」を紹介。2021年の夏休み、同幼稚園で試験的に導入されました。

 玉木先生は「子どもたちは目を輝かせながらすぐにのめり込んで、自分たちで率先して進めていきました。集中して取り組んでいて、吸収するスピードがとにかく速かったですね。次の日に『昨日やったの、またやりたい』と、リクエストがきました」と語ります。

「タングラム」のゲームピースを画面の図形と同じように置く。できたら、完成を知らせる音が鳴る
「タングラム」のゲームピースを画面の図形と同じように置く。できたら、完成を知らせる音が鳴る

 今回は、同幼稚園の年長(5~6歳児)クラスで「タングラム」に取り組んでいる様子をのぞいてみました。子どもたちは3~4人が1組になり、iPad1台を使用。最初に玉木先生が使い方を説明しただけで、どんどんゲームピースを動かして、画面の図形を完成させていきます。

「形が合うたびに正解の部分の色が変わって、迷っているとヒントをくれるなど、双方向のやりとりをしながら取り組めます」(玉木先生)

 子どもたちは正解すると、みんなで盛り上がって大歓声。福田先生は「大きさや色や形が違うゲームピースを、実際に手で動かして図形をつくるというところがポイントで、空間認知能力を伸ばすことができます。完成したら、即座にアプリが評価してくれる。そんなスピード感も子どもたちの集中力を高めて、意欲的になれる仕組みです」と評価。また3~4人で取り組むことで、コミュニケーション能力の醸成にもつながるといいます。

「意見が食い違ってけんかしたり、順番に譲り合って使ったり、実際、社会に出たときにそこでどうしていくか、という経験と同じです。これも非認知能力にあたる部分ですね」(同)

最初に子どもたちに、玉木先生が使い方を説明
最初に子どもたちに、玉木先生が使い方を説明

■まずは、目の前のひとりの子どもから

「オズモ ジーニアス スターターキット」で学んだ子どもたちからは「楽しかった」「またやりたい」という声が聞こえました。最初のステージの図形をいち早く全部完成させたグループは、なんだか得意そう。

「かつて『ものづくり大国』だった日本は、完全に諸外国に後れをとっています。この状況を少しでも改善するためには、まず、目の前のひとりの子どもを何とかしないといけない、と思って教育に取り組んでいます。そんな思いで出合った教材です。これを活用して、子どもたちのデジタルスキルや考える力だけでなく、意欲・協調性・自己調整能力などの非認知能力も高めたいですね」(福田先生)

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※いずれもiPadは付属しておりません。「Osmoベース」および専用の反射鏡が同梱されています


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