3つの視点で振り返る 「放送と通信の融合史」 (2/6) 〈GALAC(ぎゃらく)〉|AERA dot. (アエラドット)

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3つの視点で振り返る 「放送と通信の融合史」

特集 テレビのネット連動20年~テレビはこれからどこへ行く〜

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TBSテレビ 編成局 コンテンツ戦略部 柳内啓司GALAC(ぎゃらく)
テレビとネットの併用(イメージ)

テレビとネットの併用(イメージ)


 視聴者にとって、このような番組の魅力の一つは「自分の意見がMCに読んでもらえるかもしれない」というワクワク感です。しかし、地上波でコメントを募集すると、とんでもない数が押し寄せることとなり、それらをできる限りさばいたとしても、ピックアップできるコメント数には限りがあるわけです。

 リアルタイム性の高いコミュニケーションを、動画を介して行うサービスとして、ドワンゴ社が提供する動画サービス「ニコニコ生放送(ニコ生)」がありますが、地上波テレビと比べると、視聴者数が一桁から二桁違います。そうすると、当然書き込まれるコメント数が少なくなり、結果として、生主(ニコ生におけるMC)にコメントを拾い上げてもらえる可能性は、地上波のそれと異なって高くなるわけです。

 もしかすると、ニコ生のように少人数の人たちが見るマイナーコミュニティのチャンネルを大量に作成したほうが、発信者と視聴者の会話が多く生まれるため、「コミュニケーションのための動画コンテンツ」には向いているのかもしれない。最近はそんなふうにも感じています。

 TBSが制作したもう一つの双方向性の高い番組として「リアル脱出ゲームTV」を紹介したいと思います。「リアル脱出ゲームTV」は、ドラマの中で出題される「謎」に対し、ドラマ内のヒントをもとに、主人公と同じタイミングで視聴者がインターネットの特設サイトで解答できる新感覚ドラマショーです。

 13年1月1日の深夜に放送された第1弾から、ネットユーザーの間で大きな話題となり、14年1月3日のゴールデンタイムで初めて放送された「リアル脱出ゲームTV〜Xgame〜」では、番組参加者は約100万人となり、多くの検索トレンドワードでも上位を独占し、ハマる人が続出する番組となりました。

 「リアル脱出ゲームTV」が熱狂的なユーザーを獲得できたポイントのひとつに「高い没入感」があると考えています。


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